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flash如何设计卡通人物的头像

时间:2016-01-26 14:54  点击:

将场景做成动画第一件要做的事就是替换每个角色的头部素材元件,设计中提供的头部素材可能不是最近的头部素材,所以你需要在场景303的每个镜头从这些步骤开始。
 
1.在替换已存在的头部素材元件之前,记下镜头中所有的头部动作和表情的变化。明确说就是记下角色头部是在哪一帧移动的。
 
这是用于我们角色的“头部素材”叫做"KimBukket."
 
例如——具体的场景是100帧长,只有KimBukket一个角色做动画。在镜头开始的时候,她的头部位置是3/4的位置,在35帧,她的头部就转到了正面的角度,在51帧,她需要改变表情了。
 
2.现在你知道在哪一帧需要移动了,你可以复制粘贴新的头部素材元件(从角色设计文件)到你的文件中。当你粘贴元件到场景,会问你是否希望“替代”元件。是的,你必须替换元件。这样将撤销场景中已经存在的所有头部动作,所以这就是为什么在替换头部素材元件之前,要你记下所有已经有头部动画的动作。在这样做之前,你应该保存一个新版本,对比新版本文件和之前提供的文件。
 
3.在头部素材中你将找到很多帧,大多数都用5帧隔开,每5帧都有一个新的头像设计,帧1一般是一个正面视图,帧10一般是一个四分之三的视图。当你滑动Flash时间轴的时候,你将看到大多数头部的位置已经设计好了。请在你的场景中只用这些头部,可能偶尔需要在中间画画一个新的头部,但是永远不要的手绘头部姿势的位置停止一个姿势,只能在头部素材中的头像的时候停止。 
头部的每一部分在它自己图层的时候都会分解,比如——有一个每个眼睛的图层,还有一个每个眉毛的图层。还有一个另外的图层是嘴巴,这让创建中间画更容易,这些图层的大多数都只需要在舞台视图移动,创建一个新的头部角度。
 
4.选择所有帧,将它们移回到时间轴比场景长度要长一点的地方。
 
例如—如果场景是100帧长,移动帧到从101帧开始。这样所有的头部设计都将还是存在不变,你可以复制粘贴帧到时间轴需要的正确部分。
 
 
5.在时间轴复制正确的头部角度到正确的帧。
 
例子­在上面图片中的场景,场景需要在第一帧从3/4侧面头部开始,在第35帧将会有一个正面头部。复制并粘贴所有图层到头部素材的帧的所有图层上,头部素材中理想头部被放在时间轴上。然后粘贴这些帧到动画需要的帧上。
 
6.有时候,中间画已经有头部了。你也可以从头部素材中复制这些帧以创建运动。但是有些新的头部将需要为有些中间中进行绘画。
 
7.转头动画。在下面的的图片场景中,转头使用从第一个头部角度到第二个角度仅绘画三个中间画是最好的。删除你希望自己绘画的头部部分。然而你必须一直使用头部素材中先存的嘴和眼睛元件。不要使用现有的原图绘画眼睛或嘴。
 

 
现在仅还有眼睛,瞳孔,眉毛,鼻子和嘴,移动它们到具有平滑中间画的合适位置。然后在新的图层上,绘画头部的其他部分。你将需要清稿,然后上色这个新的头部以完成它。不要留下任何粗稿在最终版本中。
 
 
8.如果你注意到有些部分不是正确匹配。例如,在上面的图像中,右面的眼睛具有头部侧面的线。它在这个例子中不起作用。你必须使用不含有这条线的眼睛元件替换这个元件。左侧的研究元件没有这个问题,因此你可以简单使用左变的眼睛元件替换右边的。而且,嘴是使用角度绘画的,正如你可以看到上面的图像,但是它在这个头上不起作用。使用在特定头部角度看起来正确的的元件替换不正确的嘴元件。如果不存在,不要画一个新的,仅仅使用足够靠近的那一个。它会很快地经过,因此如果不完美也是可以接受的。
 
9.不要分开头部素材。将元件留在场景中。当进行头部运动动画,让头部穿过头部素材元件外部空间进行头部动画。仅在头部素材元件中进行旋转动画。当在头部素材内部,头部应用保存居中,绝不要上下左右移动。
 
10.现在你必须更改表情。头部素材总是从自然的表情开始。移动眉毛或绘画一个来修改这个表情。在眼睛元件内部,你将找到影片中使用的所有眼睛形状,在不同的帧之间展开。设置这个元件到理想的帧。不要绘画新的眼睛,除非它在中间画,这里没有先存的画稿。
 
11.瞳孔在眼睛图层上面的图层。确保瞳孔不会超过出眼睑的边缘。分开瞳孔元件同时清洁场景,并移除超过眼睑的瞳孔部分。
 
12.有些角色在头部素材中具有一些部分必须在头部素材外部元素后面。很多时候,将会是一部分头发在脖子元素后面。Steve这个角色是其中一个需要这个操作的角色。如果是这样的话,不要分开头部素材来实现它。
 
 
一旦你完成了flash动画设计,复制并粘贴头部素材的帧到下面新的图层(头部素材元素下面的图层需要在后面)。然后复制元件到新的图层上,同步它到图层的所有帧上。现在在场景中有两个头部素材元件是相同的。到原始头部素材图层上,引导你希望在脖子元素后面的图层。现在当你点击这个元件,头发价将不会在脖子前面。
 






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